Didactic Strategy based on gamification for the teaching of Robotics to students with Attention Deficit, in the first year of technical high school (Computer Science)
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Abstract
Este estudio tuvo como objetivo diseñar y aplicar una estrategia didáctica basada en la gamificación para la enseñanza de robótica en estudiantes de primero de bachillerato técnico en Informática con déficit de atención. Se empleó un enfoque mixto y un diseño cuasi - experimental, aplicando cuestionarios pre y post intervención. Los resultados muestran un incremento en la motivación intrínseca, la disposición hacia el aprendizaje técnico y la capacidad de concentración, además de mejoras en la autorregulación y el trabajo colaborativo. La estrategia “RoboMisión: Desafío Tecnológico”, organizada en fases de activación, micro - retos, misión principal y cierre reflexivo, demostró ser viable y efectiva para atender las necesidades educativas de estudiantes con déficit de atención. El estudio aporta evidencia empírica sobre la pertinencia de la gamificación en contextos técnicos y ofrece orientaciones prácticas para docentes, recomendando ampliar la muestra y realizar investigaciones longitudinales para confirmar la sostenibilidad de los resultados.
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