Educaplay as a digital resource for improving academic performance in
mathematics for high school students
Educaplay como recurso digital para
melhorar o desempenho acadêmico em matemática de alunos do ensino médio
Jesús Alberto
Carrasco Palacios
https://orcid.org/0009-0003-0719-8646
Universidad
Bolivariana del Ecuador, 092405 Duran, Ecuador
Esther Carlin Chávez
https://orcid.org/0000-0002-5262-1533
Universidad
Bolivariana del Ecuador, 092405 Duran, Ecuador
Facultad de
Posgrado; Escuela de Educación; Programa de Maestría en Educación; Universidad
Estatal de Milagro – UNEMI, Milagro, Ecuador
ecarlinc@unemi.edu.ec
Tatiana Tapia
Bastidas
https://orcid.org/0000-0001-9039-5517
Universidad
Bolivariana del Ecuador, 092405 Duran, Ecuador
Resumen
El estudio se desarrolló ante la necesidad de
incrementar el nivel de desempeño académico en matemáticas con estudiantes de
básica superior, identificándose la baja motivación y comprensión de contenidos
como factores recurrentes. El objetivo fue analizar el
impacto del uso de la plataforma Educaplay como estrategia didáctica digital
para la mejora del desempeño en esta área. Se aplicó un enfoque
cuantitativo con elementos cualitativos, utilizando un diseño cuasiexperimental
con pretest y postest, encuestas y entrevistas, dirigidos a dos grupos de
estudiantes de octavo año de una institución educativa fiscal. El grupo
experimental trabajó con actividades interactivas diseñadas en Educaplay,
mientras el grupo control recibió clases con metodología tradicional. Los
resultados mostraron un incremento significativo en las calificaciones del
grupo experimental, junto con una reducción en la dispersión de los datos, lo
que evidenció una mejora uniforme en el rendimiento. La percepción estudiantil
fue favorable, destacando mayor motivación, comprensión y deseo de seguir
usando la herramienta. Los docentes valoraron positivamente su utilidad
didáctica, aunque mencionaron limitaciones relacionadas con la formación y
tiempo de planificación. Se concluyó que Educaplay representa un recurso eficaz
y replicable para potenciar el aprendizaje matemático, siempre que se aplique
con planificación, acompañamiento docente y condiciones tecnológicas mínimas.
Se recomendó ampliar su implementación a otros contextos educativos y áreas del
conocimiento.
Palabras Clave: Tecnología educativa; Enseñanza de las matemáticas; Herramientas digitales; Educación básica; Rendimiento académico.
Abstract
The study was
developed in response to the need to improve the academic performance of upper
elementary school students in mathematics, identifying low motivation and
content comprehension as recurring factors. The objective was to analyze the
impact of using the Educaplay platform as a digital teaching strategy to
improve performance in this area. A quantitative approach with qualitative
elements was applied, using a quasi-experimental design with pretest and
posttest, surveys, and interviews, targeting two groups of eighth-grade
students from a public educational institution. The experimental group worked
with interactive activities designed in Educaplay, while the control group
received classes using traditional methodology. The results showed a significant
increase in the experimental group's grades, along with a reduction in data
dispersion, demonstrating a consistent improvement in performance. Student
perception was favorable, highlighting greater motivation, comprehension, and a
desire to continue using the tool. Teachers positively valued its educational
usefulness, although they mentioned limitations related to training and
planning time. It was concluded that Educaplay represents an effective and
replicable resource for enhancing mathematical learning, provided it is
implemented with planning, teacher support, and minimal technological
requirements. It was recommended that its implementation be expanded to other
educational contexts and areas of knowledge.
Keywords: Educational technology; Mathematics teaching; Digital tools; Basic
education; Academic performance.
Resumo
O estudo foi desenvolvido diante da necessidade
de incrementar o nível de desempenho acadêmico em Matemática em estudantes do
ensino básico superior, identificando a baixa motivação e a compreensão dos
conteúdos como fatores recorrentes. O objetivo foi analisar o impacto do uso da
plataforma Educaplay como estratégia didática digital para a melhoria do
desempenho nessa área. Adotou-se uma abordagem quantitativa com elementos
qualitativos, utilizando um desenho quase-experimental com pré-teste e pós-teste,
questionários e entrevistas, dirigidos a dois grupos de estudantes do oitavo
ano de uma instituição educativa pública. O grupo experimental trabalhou com
atividades interativas elaboradas no Educaplay, enquanto o grupo de controle
recebeu aulas com metodologia tradicional. Os resultados mostraram um aumento
significativo nas notas do grupo experimental, juntamente com uma redução na
dispersão dos dados, o que evidenciou uma melhoria uniforme no rendimento. A
percepção dos estudantes foi favorável, destacando maior motivação, compreensão
e desejo de continuar utilizando a ferramenta. Os docentes valorizaram
positivamente a sua utilidade didática, embora tenham mencionado limitações
relacionadas com a formação e o tempo de planejamento. Concluiu-se que o Educaplay
representa um recurso eficaz e replicável para potencializar a aprendizagem
matemática, desde que aplicado com planejamento, acompanhamento docente e
condições tecnológicas mínimas. Recomendou-se ampliar a sua implementação para
outros contextos educativos e áreas do conhecimento.
Palavras-chave: Tecnologia educativa; Ensino da matemática; Ferramentas digitais;
Educação básica; Desempenho acadêmico.
INTRODUCTION
La integración de recursos digitales en
los procesos de enseñanza ha revolucionado las metodologías pedagógicas,
especialmente en áreas tradicionalmente complejas como las matemáticas. En este
contexto, Educaplay surge como una herramienta tecnológica que permite la
creación de actividades interactivas con fines educativos. Esta plataforma se
destaca por su diseño intuitivo, su carácter lúdico y su capacidad para
adaptarse a diversas necesidades didácticas. Los métodos tradicionales, basados
en la repetición y la memorización, muchas veces generan desmotivación y
rechazo hacia las matemáticas. Frente a esta realidad, se hace imprescindible
adoptar estrategias pedagógicas innovadoras. El juego y la tecnología se
presentan como aliados del aprendizaje significativo. En este sentido,
Educaplay constituye una alternativa prometedora para transformar la enseñanza
matemática (Baque et al., 2023).
Garrón et al. (2022) destacan en sus
investigaciones la importancia de las TIC en el ámbito educativo, demostrando
que su uso adecuado puede fortalecer el aprendizaje y fomentar habilidades
cognitivas superiores. No obstante, la mayoría de los estudios se han centrado
en herramientas generalistas, dejando de lado plataformas específicas como
Educaplay, como señalan Nieto et al. (2022). Sin embargo, aún se carece de un
análisis profundo de su impacto concreto en el rendimiento académico en
matemáticas. En el caso de la básica superior, etapa caracterizada por la
consolidación del pensamiento lógico-formal, es fundamental contar con recursos
que potencien la comprensión y aplicación de conceptos abstractos. Aún con su
potencial, Educaplay no se ha incorporado de manera sistemática en el currículo
de matemáticas. La falta de capacitación docente, la resistencia al cambio y
las limitaciones tecnológicas son factores que han limitado su aprovechamiento.
Argumento que justifica un estudio para evidenciar sus beneficios y proponga
estrategias de implementación efectivas. Esta investigación responde a esa
necesidad.
La problemática del bajo desempeño en
matemáticas es una constante en muchos contextos educativos, tanto a nivel
nacional como internacional. Según Trujillo et al. (2024), esta dificultad se
manifiesta con especial intensidad en la educación básica superior, los
estudiantes enfrentan grandes dificultades para resolver problemas, interpretar
datos y aplicar fórmulas matemáticas con precisión. Esta situación no solo
afecta sus calificaciones, sino también su autoestima y su actitud hacia el
aprendizaje. El uso de recursos digitales como Educaplay puede incidir
positivamente en este panorama, siempre que se utilicen con fines pedagógicos
claros y bien estructurados. Esta plataforma ofrece la posibilidad de presentar
los contenidos de forma atractiva, dinámica y contextualizada. A través de
juegos de asociaciones, sopas de letras, crucigramas y ejercicios interactivos,
se promueve una mayor participación del estudiante. Este tipo de actividades
estimula el pensamiento crítico, la memoria y la creatividad. Además, se adapta
a diferentes niveles de dificultad, lo que permite atender la diversidad del
aula. La propuesta busca demostrar que es posible enseñar matemáticas de forma
efectiva utilizando herramientas digitales.
El presente estudio se fundamenta en la
necesidad urgente de replantear las estrategias metodológicas en la enseñanza
de las matemáticas. Aún con los avances en políticas educativas que promueven
el uso de las TIC, muchas aulas siguen operando bajo esquemas tradicionales. En
este escenario, Educaplay representa una opción accesible, gratuita y versátil
que puede ser utilizada tanto en entornos presenciales como virtuales. Su
implementación no requiere conocimientos técnicos avanzados, lo que facilita su
integración en el quehacer docente.
El desafío radica en diseñar actividades
que no solo entretengan, sino que realmente aporten al desarrollo de
competencias matemáticas. Por eso, este trabajo se propone analizar de manera
crítica el papel de Educaplay en el desempeño matemático. Se busca establecer
vínculos entre el uso del recurso y los niveles de logro académico alcanzados
por los estudiantes. La finalidad es generar evidencia que respalde el uso
intencionado y didáctico de esta plataforma. Esta mirada pedagógica permite
revalorizar las tecnologías como agentes transformadores del aprendizaje (Zuñiga et al., 2025). Muestran una tendencia positiva en
cuanto a la mejora de la motivación estudiantil y el desarrollo de habilidades
cognitivas. Sin embargo, son escasos los estudios centrados exclusivamente en
Educaplay como medio de aprendizaje de matemáticas en básica superior. Esta
limitación en la literatura académica genera una brecha que el presente trabajo
busca abordar.
Se revisarán experiencias similares que
hayan utilizado herramientas digitales con propósitos similares, valorando sus
resultados, metodologías y contextos. Este análisis crítico permitirá
posicionar la propuesta dentro de una línea de investigación vigente y
pertinente. Además, se examinarán los desafíos y oportunidades que enfrentan
los docentes al momento de integrar tecnologías como Educaplay en sus
prácticas. Se espera que el estudio aporte insumos valiosos para la toma de
decisiones pedagógicas e institucionales. La revisión de antecedentes, por
tanto, cumple una función clave en la justificación de la investigación.
Permite situar el problema dentro de un marco teórico y contextual claro.
El alcance de esta investigación se centra
en estudiantes de básica superior, particularmente en el análisis de cómo la
implementación de Educaplay puede impactar en su rendimiento académico en
matemáticas. El estudio se desarrollará en un entorno educativo específico,
permitiendo una observación detallada de las prácticas docentes y de los
procesos de aprendizaje. Si bien el enfoque es local, los resultados pueden ser
aplicables o adaptables a otros contextos con características similares. La
propuesta incluye el diseño de actividades en Educaplay, su aplicación en el
aula y la posterior evaluación de sus efectos. Asimismo, se tomarán en cuenta
las percepciones de los estudiantes y docentes para comprender mejor la
dinámica de uso del recurso. El estudio se enmarca dentro de una perspectiva
cualitativa con elementos cuantitativos, lo que permitirá un análisis integral
del fenómeno.
Este alcance busca generar conclusiones
prácticas y sugerencias pedagógicas concretas. Así, se contribuye al
mejoramiento continuo de la enseñanza de las matemáticas (Soledispa et al.,
2024). El objetivo se orienta a analizar
el impacto del uso de la plataforma Educaplay como estrategia didáctica digital
para la mejora del desempeño en esta área; valorando si el
empleo de esta plataforma digital facilita la comprensión de contenidos
matemáticos.
MATERIALS AND METHODS
La presente investigación se enmarca dentro del
paradigma cuantitativo de tipo cuasiexperimental, complementado con elementos
cualitativos para una visión más holística del proceso educativo. La estrategia
metodológica seleccionada responde a la necesidad de mejorar el desempeño
académico en matemáticas entre un grupo que emplea dicha herramienta y otro que
mantiene estrategias tradicionales de enseñanza, permitiendo establecer
relaciones causales y diferencias significativas entre ambos enfoques. Esta estructura
metodológica se sustenta en una intervención real, ejecutada en un entorno
escolar ecuatoriano, con condiciones auténticas de aula, lo que refuerza la
validez ecológica del estudio (Villegas et al., 2023).
La metodología contempla tres fases
fundamentales: planificación, implementación y evaluación. Cada una de ellas
fue cuidadosamente diseñada para permitir el desarrollo progresivo del trabajo,
desde la identificación del problema hasta la interpretación de los resultados
obtenidos. En la fase de planificación, se realizó un diagnóstico del grupo de
estudio para establecer los contenidos con mayor índice de dificultad según
registros docentes, priorizándose temas como operaciones con fracciones,
porcentajes, conversión de unidades y figuras geométricas. Estos contenidos
fueron transformados en actividades digitales mediante Educaplay, asegurando
coherencia curricular, adecuación al nivel cognitivo de los estudiantes y
variedad en la modalidad de los ejercicios propuestos. La intervención se
organizó con una duración total de ocho semanas, distribuidas entre
preparación, aplicación de instrumentos, desarrollo de actividades y análisis
de datos.
Diseño metodológico y cronología del
procedimiento
El diseño cuasiexperimental adoptado sigue un
enfoque de pretest y postest con grupos no equivalentes, donde se identifican y
comparan cambios significativos entre un grupo experimental y un grupo control,
a lo largo del proceso de intervención educativa. En este sentido, la
investigación no manipula todos los factores externos, pero se asegura el
control de variables relevantes para evitar sesgos en la interpretación de los
datos. La elección de este diseño responde a la imposibilidad de asignar aleatoriamente
a los estudiantes, ya que se trabaja en contextos educativos reales, respetando
la estructura organizativa de la institución.
La tabla 1 a continuación, presenta el diseño
metodológico y la secuencia cronológica del estudio, organizado en tres fases:
planificación, implementación y evaluación. Resume las actividades, recursos
digitales y procedimientos aplicados en cada etapa para medir el impacto de
Educaplay en el aprendizaje matemático.
Tabla 1: Diseño metodológico y cronología
del procedimiento
|
Fase |
Semana(s) |
Actividades
principales |
|
Fase 1: Planificación |
Semana 1 |
- Elaboración
de instrumentos (pretest, postest, encuestas, entrevistas). |
|
Fase 2: Implementación |
Semanas 2 a 6 |
- Aplicación del pretest a ambos grupos.
- Desarrollo de clases con Educaplay en el grupo experimental (2 sesiones semanales de 40 minutos).
|
|
Fase 3: Evaluación |
Semanas 7 y 8 |
- Aplicación del postest a ambos grupos.
- Ejecución de
encuestas al grupo experimental. |
Fuente: Elaboración Propia
En la Tabla 2 que se presenta sucesivamente, se
describe la planificación de la clase.
Tabla 2: Planificación de la clase de
Educaplay
|
FASE DE IMPLEMENTACION - PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES |
||||
|
CURRICULUM PRIORIZADO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL ECUADOR |
||||
|
PLANIFICACIONES
|
||||
|
OBJETIVOS - O.M.4.5.
Aplicar el teorema de Pitágoras para deducir y entender las relaciones
trigonométricas (utilizando las TIC) y las fórmulas usadas en el cálculo de
perímetros, áreas, volúmenes, ángulos de cuerpos y figuras geométricas, con
el propósito de resolver problemas. Argumentar con lógica los procesos
empleados para alcanzar un mejor entendimiento del entorno cultural, social y
natural; y fomentar y fortalecer la apropiación y cuidado de los bienes
patrimoniales del país. - O.M.4.6.
Aplicar las conversiones de unidades de medida del SI y de otros sistemas en
la resolución de problemas que involucren perímetro y área de figuras planas,
áreas y volúmenes de cuerpos geométricos, así como diferentes situaciones
cotidianas que impliquen medición, comparación, cálculo y equivalencia entre
unidades. |
||||
|
SEMANA 1 -2 |
||||
|
DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO |
INDICADORES DE EVALUACIÓN |
RECURSOS |
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE |
ORIENTACIONES PARA LA EVALUACIÓN |
|
M.4.2.11. Calcular el perímetro y el área de
triángulos en la resolución de problemas. |
I.M.4.5.2. Construye
triángulos dadas algunas medidas de ángulos o lados; dibuja sus rectas y
puntos notables como estrategia para plantear y resolver problemas de
perímetro y área de triángulos; comunica los procesos y estrategias
utilizados. |
-
Pizarra -
Marcadores -
Proyector -
Herramienta Educaplay |
DUA Estas actividades están diseñadas para
fomentar la participación activa y diversidad de formas de aprendizaje,
permitiendo a cada estudiante comprender las propiedades del triángulo rectángulo con Educaplay mediante actividades interactivas y visuales. ANTICIPACIÓN: Presentar situaciones cotidianas o visuales donde aparezca un triángulo rectángulo (escaleras apoyadas en la pared y techos de casas). Formular preguntas como: ¿Dónde podemos encontrar triángulos rectángulos en la vida real? Introducir términos clave: hipotenusa, catetos, ángulo recto. CONSTRUCCIÓN:
Explicar las características del triángulo rectángulo y el teorema de Pitágoras, apoyándose en imágenes y animaciones. Ejercicios para identificar el ángulo recto y lados correspondientes en diferentes triángulos. Usar actividades interactivas en Educaplay como: Ø
Juegos
de emparejar conceptos (hipotenusa, catetos). Ø
Ejercicios
para calcular la longitud de un lado usando el teorema de Pitágoras. Ø
Arrastrar
y soltar para construir triángulos rectángulos con medidas dadas. CONSOLIDACIÓN:
Proponer problemas prácticos, como calcular la
longitud de la escalera necesaria para alcanzar cierta altura, o la distancia
directa entre dos puntos usando triángulos rectángulos. Juegos y cuestionarios en Educaplay donde se
resuelvan problemas, identifiquen propiedades y reconozcan triángulos
rectángulos. Realizar una actividad colaborativa para crear un
mapa o dibujo que contenga triángulos rectángulos, explicando sus
propiedades. Retroalimentación grupal destacando distintas
estrategias para resolver problemas con triángulos rectángulos y compartir
aprendizajes. |
- Técnicas: Observación directa y
resolución de ejercicios. |
Fuente: Elaboración Propia
Población, muestra y criterios de
selección
La población del estudio correspondió a los
estudiantes de básica superior de una institución fiscal del cantón Piñas, en
la provincia de El Oro, Ecuador. Este grupo se caracteriza por pertenecer a una
zona urbana marginal, con acceso limitado a recursos tecnológicos en el hogar,
pero con infraestructura básica en el plantel. Para efectos de la
investigación, se eligieron dos paralelos del octavo año de Educación General
Básica como muestra intencional, conformada por 55 estudiantes: 27 en el grupo
experimental y 28 en el grupo control. El criterio de selección incluyó:
similitud en el perfil académico, homogeneidad en edad (entre 12 y 14 años),
experiencia previa en el uso de computadoras, y permanencia regular en la
institución.
La asignación de los grupos se realizó
considerando la disponibilidad de horarios para el uso del laboratorio y la
disposición del docente responsable de participar activamente en el proceso. Se
contó con el consentimiento informado de los representantes legales, así como
el aval institucional de la dirección escolar. La intervención se planificó en
un horario donde se evitará la interrupción de otras asignaturas para no
afectar el desarrollo académico general de los estudiantes. La validación de
los instrumentos se efectuó mediante evaluación de expertos cuyos criterios
fueron experiencia docente, categoría académica, experiencia en el área de
matemáticas y manejo de las Tics.
Variables de investigación
En este estudio se identifican dos tipos de
variables. La variable independiente corresponde al uso de Educaplay como
recurso didáctico aplicado en clases de matemáticas. Esta variable se
operacionalizó mediante el diseño y aplicación de actividades digitales
interactivas, diseñadas específicamente para este grupo etario y contenidos
curriculares. La variable dependiente es el desempeño académico en matemáticas,
medido en función de los resultados obtenidos por los estudiantes en una prueba
estructurada aplicada antes y después de la intervención (Changoluisa et al.,
2025).
Técnicas e instrumentos de recolección de
datos
Se utilizaron múltiples técnicas e instrumentos
para recolectar información válida, confiable y triangulable. Entre ellos
destacan:
• Pretest
y postest matemáticos: Diseñados con 25
preguntas de opción múltiple, cubriendo los mismos contenidos, validados por
tres docentes especialistas en el área. Estos instrumentos permitieron medir el
desempeño del aprendizaje con una escala de calificación de 0 a 10.
• Guía
de entrevista semiestructurada: Aplicada a dos
docentes responsables de los grupos y a la coordinadora académica de la
institución. Las preguntas buscaban identificar experiencias, resistencias,
aprendizajes y sugerencias sobre el uso de Educaplay (Lechón et al., 2024).
Todos los instrumentos fueron diseñados para ser
utilizados en futuras investigaciones similares, conservando su estructura
clara, accesible y con instrucciones específicas (Cadena et al., 2023).
Frecuencia, control y validación del
proceso
El proceso de recolección de datos se realizó
bajo estricto control investigativo, estableciendo cronogramas de aplicación y
protocolos de supervisión durante cada sesión. Se aplicaron pruebas
diagnósticas en semanas 1 y 7; se ejecutaron sesiones con Educaplay en semanas
2 a 6, con dos clases semanales; y se realizaron encuestas y entrevistas en la
semana 8. Las sesiones fueron dirigidas por el docente del curso con apoyo
técnico del investigador, quien también tomó notas de campo y registró
incidentes. Se mantuvo control de asistencia, uso de recursos, tiempo de
conexión, participación activa y dificultades técnicas.
Se implementaron medidas de validez interna, como
mantener el mismo docente en ambos grupos y aplicar las pruebas con la misma
estructura y dificultad. La validez externa se garantizó describiendo en
detalle el contexto, los instrumentos y las técnicas utilizadas, permitiendo la
réplica del estudio. Finalmente, se atendieron los principios éticos de
confidencialidad, voluntariedad, consentimiento informado y respeto a la
integridad de los participantes, asegurando un desarrollo responsable y
profesional del proceso investigativo (Vera et al., 2023).
RESULTS
En esta sección se
presentan los principales hallazgos derivados de la aplicación del recurso
digital Educaplay en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas. Los
resultados se han obtenido a partir del análisis comparativo de las pruebas
diagnósticas (pretest y postest), complementados con la interpretación de las
encuestas y entrevistas aplicadas a estudiantes y docentes. Se han organizado
los datos en tablas descriptivas y se discuten las diferencias estadísticas más
relevantes. Los resultados se presentan de manera clara y concreta, evitando la
repetición entre texto y tablas (Hidalgo et al., 2025).
Antes de aplicar la
estrategia didáctica con Educaplay, se evaluó a ambos grupos mediante una
prueba diagnóstica de 25 ítems. Los resultados evidenciaron que tanto el grupo
control como el experimental partían de un rendimiento académico similar. Tras
la intervención, el grupo experimental mostró mejoras significativas en su
rendimiento, mientras que el grupo control presentó avances mínimos. Esta
tendencia se resume en la Tabla 1, donde se comparan las medias y desviaciones
estándar obtenidas en ambos momentos de evaluación.
Tabla 3. Promedio y desviación estándar de las calificaciones en pretest
y postest por grupo antes de iniciar la intervención
|
Evaluación |
Promedio |
Desviación estándar |
|
|
Experimental |
Pretest |
5,83 |
1,41 |
|
Experimental |
Postest |
8,04 |
0,95 |
|
Control |
Pretest |
5,79 |
1,36 |
|
Control |
Postest |
6,12 |
1,17 |
Fuente:
Elaboración propia
Figura 1. Promedios de calificaciones en pretest y postest por grupo
Fuente: Elaboración propia
Los datos reflejan que
el grupo experimental logró un incremento promedio de 2,21 puntos en la prueba
postest, con una reducción en la dispersión de los datos, lo que indica mayor
homogeneidad en el aprendizaje logrado. En cambio, el grupo control mostró un
avance marginal de 0,33 puntos. Estos resultados fueron sometidos a pruebas
estadísticas inferenciales para determinar la significancia de las diferencias.
La prueba t de Student para muestras relacionadas
arrojó un valor p < 0,05 en el grupo experimental, confirmando que la mejora
fue estadísticamente significativa. En el grupo control, el valor p fue >
0,05, lo que indica que los cambios no fueron significativos desde el punto de
vista estadístico.
Complementando el
análisis cuantitativo, se aplicó una encuesta al grupo experimental para
conocer su percepción sobre el uso de Educaplay como recurso educativo. La
mayoría de los estudiantes manifestaron sentirse motivados y haber comprendido
mejor los contenidos al trabajar con juegos digitales. La Tabla 2 resume las
respuestas a los cuatro ítems más representativos de la encuesta, estructurada
en escala Likert.
Tabla 4. Percepción estudiantil sobre el uso de Educaplay
|
Totalmente de acuerdo |
De acuerdo |
En desacuerdo |
Totalmente en desacuerdo |
|
|
Aprendí mejor matemáticas con Educaplay |
59 % |
33 % |
7 % |
1 % |
|
Me sentí más motivado durante las clases de matemáticas |
63 % |
29 % |
6 % |
2 % |
|
Las actividades fueron fáciles de usar y comprender |
67 % |
26 % |
5 % |
2 % |
|
Me gustaría seguir utilizando Educaplay en otras asignaturas |
71 % |
21 % |
6 % |
2 % |
Fuente: Elaboración propia
Figura 2. Percepción estudiantil sobre Educaplay (totalmente
de acuerdo + de acuerdo)
Fuente: Elaboración propia
Los resultados muestran
una alta valoración positiva del recurso digital por parte de los estudiantes.
El 92 % indica que aprendió mejor con Educaplay, y un 92 % también expresa
haber sentido mayor motivación durante las clases. Esto sugiere que, más allá
del rendimiento académico, la herramienta contribuyó a generar un ambiente de
aprendizaje más activo, participativo y significativo. La claridad de las
instrucciones, la facilidad de uso de la plataforma y el componente lúdico
fueron los aspectos más mencionados durante las entrevistas y observaciones de
campo.
El análisis cualitativo
evidenció que los docentes valoraron la herramienta como un recurso
complementario útil, especialmente para reforzar contenidos previamente
explicados. Se señaló, sin embargo, la necesidad de una formación continua que
permita optimizar la creación de actividades personalizadas. Se reconoció
también el desafío que implica integrar adecuadamente la tecnología en clases
numerosas y con estudiantes de distintos ritmos de aprendizaje.
En síntesis, los
resultados del estudio respaldan el uso de Educaplay como una herramienta
didáctica efectiva para mejorar el rendimiento académico en matemáticas, al
tiempo que fortalecen la motivación estudiantil y la participación en el aula.
Las diferencias encontradas entre el grupo experimental y el grupo control son
estadísticamente significativas, y se reflejan tanto en los puntajes obtenidos
como en la percepción positiva sobre la experiencia de aprendizaje. Algo que
coincide con las reflexiones de (Jurado, 2022).
El primer hallazgo
relevante de esta investigación es la diferencia significativa entre las
calificaciones del pretest y postest en el grupo experimental que trabajó con
Educaplay. El promedio pasó de 5,83 a 8,04, evidenciando una mejora
cuantificable en el rendimiento académico. Este incremento contrasta con el
grupo control, cuyo promedio subió levemente de 5,79 a 6,12. Esta diferencia
demuestra que el uso sistemático de Educaplay como recurso didáctico no solo
facilita la comprensión de contenidos, sino que promueve mejores resultados en
evaluaciones formales. Estudios similares, como los realizados en contextos
escolares peruanos y colombianos, también han documentado mejoras en el
aprendizaje cuando se emplean plataformas digitales interactivas, lo cual
respalda la validez de los datos aquí obtenidos. (Serrano, 2020).
A nivel de dispersión,
la desviación estándar del grupo experimental disminuyó tras la intervención
(de 1,41 a 0,95), lo que indica que los estudiantes no solo mejoraron, sino que
lo hicieron de forma más uniforme. Esta homogeneidad en los resultados sugiere
que Educaplay tiene potencial para atender la diversidad en el aula,
adaptándose a distintos ritmos de aprendizaje. El presente estudio aporta un
enfoque tecno pedagógico que reduce la brecha entre estudiantes con distinto
desempeño inicial. Este aspecto constituye una innovación práctica y
metodológica que responde a la necesidad de herramientas inclusivas en entornos
educativos diversos, en el que se coincide con (Moreira et al., 2025).
El análisis inferencial
mediante prueba t de Student refuerza la
significancia estadística de los resultados, al demostrar que el cambio en el
grupo experimental no es producto del azar. La diferencia entre grupos también
fue significativa al final del estudio, lo que ratifica que la herramienta tuvo
un efecto directo en los aprendizajes alcanzados. En contraste con otras
experiencias educativas en las que el uso de TIC no ha mostrado diferencias
relevantes por fallas en la implementación, en este resultado la planificación
sistemática, la coherencia entre objetivos y actividades, y el seguimiento
continuo del proceso, resultan aspectos significativos favorecedores. Estas
condiciones aseguran una aplicación estructurada que permitió obtener datos
fiables. Trujillo et al. (2024).
En cuanto a la
percepción estudiantil, los resultados muestran que el 92 % o más de los
estudiantes se sintieron motivados, comprendieron mejor los contenidos y desean
continuar usando Educaplay. Estos datos no solo reflejan una valoración
positiva, sino que dan cuenta de una experiencia significativa desde el punto
de vista del usuario final. En estudios anteriores sobre gamificación en
matemáticas, (García et al., 2020) concluyen que las estrategias basadas en
juegos digitales promueven una mayor implicación del estudiante, favorecen la
comprensión conceptual y generan entornos de aprendizaje más estimulantes. La
motivación aparece como un factor clave en la mejora del desempeño académico,
especialmente en contextos donde la asignatura genera ansiedad o desinterés. La
coincidencia entre estos estudios y el presente trabajo refuerza el papel de
las plataformas digitales como mediadoras entre el contenido y el estudiante
según reconoce (Vera et al., 2025).
Por otra parte, el
análisis cualitativo revela que los docentes reconocen el valor pedagógico de
Educaplay, aunque también expresan limitaciones como la falta de formación y la
necesidad de mayor tiempo para crear materiales personalizados. Este resultado
coincide con trabajos realizados en zonas rurales de México y Ecuador, donde se
evidencia que la apropiación tecnológica por parte del docente es un factor
determinante en la efectividad de las TIC en el aula., como señalan Párraga et
al. (2024). A diferencia de investigaciones que se centran únicamente en el
resultado académico, el presente estudio introduce el componente perceptual
como indicador de sostenibilidad y replicabilidad del recurso, resaltando así
un aspecto que complementa el rendimiento cuantitativo.
Finalmente, se observa
que la implementación de Educaplay generó un ambiente más participativo y
centrado en el estudiante, sin desplazar al docente, sino fortaleciendo su rol
como facilitador. Este resultado aporta al debate sobre la incorporación de tecnología
en la educación básica, demostrando que los recursos digitales no deben
sustituir al maestro, sino potenciar sus estrategias metodológicas. Este
enfoque se alinea con propuestas actuales de educación activa, donde el
estudiante asume un rol protagónico en la construcción del conocimiento. Al vincular la gamificación digital con el
rendimiento académico sostenido y el compromiso educativo se consolida un
aporte conceptual relevante para los procesos pedagógicos contemporáneos, y tal
hecho es también es coincidente con los resultados de (Morán et al., 2024).
La
investigación tuvo como propósito examinar el impacto del uso de la plataforma
Educaplay como recurso didáctico digital para potenciar el rendimiento
académico en matemáticas en estudiantes de octavo año de básica superior. Los
resultados evidenciaron que la aplicación planificada de esta herramienta
incidió positivamente en el proceso de aprendizaje, reflejándose en un
incremento significativo de las calificaciones del grupo experimental frente al
grupo control que continuó con una metodología tradicional.
El empleo
de actividades interactivas favoreció un aprendizaje más equilibrado entre los
estudiantes, disminuyendo las diferencias en el nivel de desempeño y
fortaleciendo la comprensión de los contenidos. Estos hallazgos confirman que
la integración de herramientas digitales, cuando se articula con una
planificación pedagógica adecuada, no solo mejora los logros académicos, sino
que también promueve la equidad educativa al responder a la diversidad de
ritmos y estilos de aprendizaje.
En
relación con la motivación, los estudiantes manifestaron un alto nivel de
satisfacción y preferencia hacia las clases desarrolladas con Educaplay,
destacando el componente lúdico como un elemento que incrementó su interés y
disposición hacia las matemáticas. Este aspecto demuestra que la combinación de
tecnología y juego transforma la experiencia educativa en un proceso más
dinámico, significativo y motivador.
Desde la
perspectiva docente, se reconoció a la herramienta como un recurso útil para
reforzar contenidos, diversificar estrategias metodológicas y fomentar la
participación activa de los estudiantes. Sin embargo, también se señalaron
limitaciones vinculadas con la necesidad de capacitación continua en el uso de
recursos digitales y con el tiempo requerido para diseñar actividades
interactivas de calidad, lo que plantea la importancia de acompañar estas
iniciativas con programas de formación docente y apoyo institucional.
La
integración de Educaplay en el aula se confirma como una práctica eficaz,
viable y transferible a distintos contextos educativos, siempre que cuente con
una planificación coherente, el acompañamiento pedagógico adecuado y los
recursos tecnológicos mínimos. Se recomienda ampliar su aplicación a otros
niveles de enseñanza y áreas del conocimiento, con el fin de generar evidencias
más amplias sobre su impacto y contribuir a la consolidación de una educación
innovadora, inclusiva y de calidad.
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